VR與數位遊戲如何改變我們的認知與行為

主講者:李育豪副教授
題目:VR與數位遊戲如何改變我們的認知與行為
時間:2021年10月14日(四)


本學期第一場的週四社會學專題演講,邀請到了目前任職於佛羅里達大學媒體製作管理與科技系的李育豪副教授,來與我們分享遊戲與沉浸式媒體的研究。

李育豪老師首先討論所謂的沉浸式媒體 (immersive media),與傳統一般的平面媒體有何差異。老師指出,第一,與傳統媒體的線性敘事相比,沉浸式媒體涉及了互動性;第二,沉浸式媒體提供了體驗式經歷,讓人能夠擁有身歷其境的感官體驗。

老師接著試圖回答為什麼要研究遊戲?遊戲與虛擬實境(VR)的重要性到底在哪呢?老師指出了三點:(1) 遊戲產業的全球產值已經超越電影、電視等傳統產業;(2) 遊戲形塑了許多新興的社會文化,例如電競、遊戲直播主、流行時尚、網路術語等;(3) 人們在玩遊戲的過程中,認知與行為也產生變化。

而老師的研究領域主要聚焦在第三點,研究人類如何認知與體驗沉浸式媒體,以了解人們為什麼玩遊戲?如何選擇與消化訊息?這些過程又如何對情緒與認知產生影響;其次,老師也透過實驗研究,考察如何透過設計沉浸式媒體與遊戲,以改變人類的認知與行為模式,以達到特定的教育與醫療目標。

老師舉了豐富與生動的例子,讓大家了解沉浸式媒體應用的實例。例如,美國911事件後透過遊戲訓練情報員,試圖改變過去習慣的資訊決策方式,以更精準地掌握訊息與訊息之間的關聯;美式足球聯盟球隊,也藉由虛擬實境來訓練球員,以增加訓練的效率;另外,虛擬實境可用於醫療情境,像是模擬開刀現場,或是藉由模擬訓練來減輕病患疼痛;最後,還可以用於社區規劃設計,讓虛擬實境取代平面設計圖,給予當地居民身歷其境的參考。

根據傳播學理論的定義,虛擬實境指的是一個與真實世界經驗相仿的間接經驗。由此定義來看,虛擬實境與與科技的發展並無必然關聯,因為與真實世界相仿的經驗,可以透過許多媒介,如書籍、影像等不同方式達成。老師由此帶出體化認知 (embodied cognition) 的概念,亦即人類的認知並非只受大腦操控,身體的感官經驗也會形塑認知信念。因此,透過適當地安排多種線索,就有機會說服大腦跟身體,創造栩栩如生的經驗跟記憶,從而改變人類的認知及行為模式。

老師分享了兩個過去執行的實驗研究。第一個主題探討社會接觸是否會影響人們對難民的態度。其中一個研究,以阿拉斯加氣候難民的虛擬實境,探討體驗與當地居民出現在同一空間的臨場感,以及互動式的體驗,能不能有效提升對當地人的同理心,及是否會更願意捐款支持。另一個同主題的實驗,老師的團隊則是設計了一個手機遊戲,讓玩家跟虛擬難民交友,以檢驗社會接觸和相互理解的效果。第二個主題,則是想了解可以如何改善老人老年生活社交圈萎縮的問題。研究招募老人受試者,提供他們虛擬實境的遊戲體驗,探討改變老人遊戲中角色的年齡,以及與其互動者的年齡設定,是否會讓老人的社交活動變得較活躍。

最後的問答時間,在場與線上的聽眾都相當踴躍地參與討論,遊戲可能的負面影響、虛擬實境對認知影響的時效、遊戲設計如何提供更精確的感官經驗、不同位置和類別的人類經驗如何被納入研究,以及實驗外部推論的限制等議題,都有許多更深入的探討。老師最後提到,遊戲研究涉及的議題並不只是科技本身,而是橫跨科技、人類,與社會的議題。

分享此文:
返回頂端